O que é User Experience – Definições
5 janeiro 2009
User Experience (UX) – usually in relation to User Experience Design.
Some places to get definitions of user experience:
* Wikipedia – User experience design (English, Dec 1 2008)
“User experience design is a subset of the field of experience design which pertains to the creation of the architecture and interaction models which impact a user’s perception of a device or system. The scope of the field is directed at affecting all aspects of the user’s interaction with the product: how it is perceived, learned, and used.”
“User Experience (abbreviated: UX) is the quality of experience a person has when interacting with a specific design. This can range from a specific artifact, such as a cup, toy or website, up to larger, integrated experiences such as a museum or an airport.”
“User experience encompasses all aspects of the end-user’s interaction with the company, its services, and its products. The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer, without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features. In order to achieve high-quality user experience in a company’s offerings there must be a seamless merging of the services of multiple disciplines, including engineering, marketing, graphical and industrial design, and interface design.”
Hoje é o Dia Mundial da Usabilidade!
13 novembro 2008
Em todo o mundo, profissionais preocupados com a qualidade da experiência do usuário estão se reunindo e debatendo formas de melhorar a muitas maneiras como as pessoas interagem com interfaces – e não só as interfaces computacionais e sistemas de informação.
Estou lendo o Parodoxo da Escolha do Barry Schwartz, um livro excelente que reflete sobre o excesso de escolhas a que somos submetidos em praticamente todas as áreas da vida.
O Boxes and Arrows fez uma entrevista com o Barry Schwartz, e destacou uma frase que me chamou muito a atenção.
Acredito que seja uma reflexão bastante útil não só para profissionais de Usabilidade e Arquitetura da Informação, mas para qualquer pessoa que se sinta um tanto oprimida pelos excessos da vida contemporânea – excesso de consumo, excesso de informação, excesso de escolhas…

O Barry tem um ponto de vista bem interessante. Nós – a sociedade organizada de uma forma geral – já desenvolvemos as mais variadas formas de levar informação até as pessoas. Do ponto de vista de um psicólogo, ele considera que este seja um problema já superado pela humanidade. Não que não possam ser inventadas outras inúmeras formas de transmitir informação, mas de certa forma já temos até mais do que o meramente suficiente.
Será que estamos dando às pessoas a chance de filtrar quais informações são úteis para elas?
Este problema não diz respeito somente à uma única área de conhecimento, como a Usabilidade. Por sua natureza sociológica, é um problema tão extenso que atinge quase toda a sociedade alfabetizada.
Esse filtro informacional que o Barry Schwartz comenta passa por vários aspectos psicológicos, sociais e inclusive tecnológicos, mas nunca se limitará a somente um dos aspectos. Uma das principais formas de filtrar informações, aliás, é educar as pessoas para que saibam como lidar com tantas possibilidades e sobreviver à isso com menor estresse, menos angústia e desta forma possam usar a informação e não só tê-la de passagem.
Essa é uma questão que me incomoda faz tempo. O Richard Saul Wurman foi muito feliz quando deu ao seu livro o título de Ansiedade de Informação, e olha que ele é Arquiteto, e não psicólogo como o Barry. A primeira vez que li uma entrevista do Saul Wurman foi na Veja, ainda na adolescência. Nunca mais esqueci esta expressão “ansiedade de informação”.
Por isso, neste 13 de novembro, penso que a usabilidade pode tratar cada vez mais de ajudar a tecnologia a prover filtros úteis para que as pessoas possam viver melhor.
É isso aí.
Tenha um bom Dia Mundial da Usabilidade!
.
Reações de usuários
8 setembro 2008
O fotógrafo Philip Toledano fez uma série de fotos de pessoas jogando vídeo-game, para mostrar suas reações durante os jogos. Não são muitas fotos, mas revelam o quanto um usuário pode imergir numa experiência se ela for significativa para ele.
Veja as fotos:
http://mrtoledano.com/frame_videogamers.php
Divertido!
.
Entrevista sobre experiência do usuário com Donald Norman
14 dezembro 2007
Peter Merholz, fundador da Adaptive Path, entrevistou Donald Norman para promover a conferência UX Week 2008. Confira algumas passagens da entrevista:
“Eu inventei o termo [user experience] porque pensei que human interface e usabilidade eram muito restritivos. Eu queria cobrir todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema, incluindo os gráficos de design industrial, a interface, a interação física e o manual. Mas uma vez que o termo se popularizou tanto, está começando a perder seu significado.”
“Efetivamente, a coisa na qual eu realmente trabalho duro é em fazer as perguntas certas, então a regra que eu uso para mim mesmo quando presto consultoria aos clientes e que ensino aos meus estudantes é: não resolva problema que foi pedido a você. É quase sempre o problema errado. Quase sempre que alguém vem a você com um problema, está te contando sobre os sintomas e a primeira e maior parte do design é descobrir o que é realmente necessário para ir à raiz do problema e resolver o problema correto.”
Não é à toa que o Norman é o bom senso em pessoa e um grande professor.
Leia a entrevista na íntegra em inglês.
================================
Leia também neste blog: comentário sobre o livro “O design do dia-a-dia” do Donald Norman
O design do dia-a-dia – Donald A. Norman
11 dezembro 2007
Autor: Donald A. Norman
Tempo Estimado de Leitura: 8 horas
Linguagem: Intermediária
Diagramação: Tradicional
Custo-Benefício: Excelente
Páginas: 271
Editora: Rocco
Lido em: Out/2007
Onde encontrar: Submarino![]()
Por que alguns produtos satisfazem as pessoas, enquanto outros as deixam completamente frustradas? Porque muitas vezes nos sentimos incompetentes ao tentar usar alguma coisa que parece simples, mas não é?
O design do dia-a-dia é um livro de cabeceira para quem analisa o uso de produtos e interfaces pelo usuário final. Donald A. Norman é o Norman do Norman/Nielsen Group, a famigerada empresa de Jakob Nielsen, o guru da usabilidade. Enquanto Nielsen se intitula um “engenheiro de usabilidade”, Norman é um psicólogo que escolheu o design como causa, procurando facilitar a vida das pessoas que usam qualquer artefato que possa ser projetado - e portanto – melhorado. É por esta abordagem que ele se tornou único, porque trouxe para o campo do design preocupações antes inexploradas.
A abordagem de Norman é franca, baseada em conhecimentos de psicologia e de cognição, e é vastamente ilustrada com exemplos que ele coletou a vida toda. Norman afirma o tempo todo que a dificuldade em usar algum produto é sempre falha de projeto e não culpa do usuário. Esta foi a afirmação que lançou seu nome no Hall da Fama e o tornou mundialmente respeitado.
Ao longo do livro, que originalmente se chamava The Psicology Of Everyday Things e só depois virou The Design Of Everyday Things, Norman mostra que o conhecimento que carregamos na cabeça interage com o conhecimento que está nos objetos (ao que ele chama de “conhecimento no mundo”), mas que se temos de ler as instruções, algo está errado.
Norman se baseia em conceitos fundamentais para explicar o que fazer e o que não fazer: visibilidade, modelos conceituais, feedback, restrições e affordances. Um dos muitos conceitos elucidantes do livro é o da coerção natural, que obriga o usuário a fazer alguma coisa sem que ele saiba o porquê, mas assim o libera de ter de memorizar uma ação.
Ele exemplifica com o caso do Nintendo: as crianças deveriam se lembrar de desligar o console antes de trocar o cartucho do jogo, sob risco de queimar o cartucho, mas não há nada que as lembre disso, exceto o Manual de Instruções. Se fosse inserida no projeto uma coerção natural, como uma trava que tivesse de ser puxada para alcançar o cartucho, desligando assim o videogame, não seria preciso lembrar de desligá-lo todas as vezes. Este tipo de recurso é chamado de interlock e é um recurso conhecido do design industrial há muitos anos.
É de soluções simples assim que Donald Norman fala o tempo todo. Porque será então que elas são tão renegadas nos projetos? A resposta a esta pergunta é o que faz deste livro uma leitura obrigatória!
================================
Leia também neste blog: » Entrevista sobre experiência do usuário com Donald Norman