Autor: Donald A. Norman
Tempo Estimado de Leitura: 8 horas
Linguagem: Intermediária
Diagramação: Tradicional
Custo-Benefício: Excelente
Páginas: 271
Editora: Rocco
Lido em: Out/2007
Onde encontrar: Submarino

Por que alguns produtos satisfazem as pessoas, enquanto outros as deixam completamente frustradas? Porque muitas vezes nos sentimos incompetentes ao tentar usar alguma coisa que parece simples, mas não é?

O design do dia-a-dia é um livro de cabeceira para quem analisa o uso de produtos e interfaces pelo usuário final. Donald A. Norman é o Norman do Norman/Nielsen Group, a famigerada empresa de Jakob Nielsen, o guru da usabilidade. Enquanto Nielsen se intitula um “engenheiro de usabilidade”, Norman é um psicólogo que escolheu o design como causa, procurando facilitar a vida das pessoas que usam qualquer artefato que possa ser projetado –  e portanto – melhorado. É por esta abordagem que ele se tornou único, porque trouxe para o campo do design preocupações antes inexploradas.

A abordagem de Norman é franca, baseada em conhecimentos de psicologia e de cognição, e é vastamente ilustrada com exemplos que ele coletou a vida toda. Norman afirma o tempo todo que a dificuldade em usar algum produto é sempre falha de projeto e não culpa do usuário. Esta foi a afirmação que lançou seu nome no Hall da Fama e o tornou mundialmente respeitado.

Ao longo do livro, que originalmente se chamava The Psicology Of Everyday Things e só depois virou The Design Of Everyday Things, Norman mostra que o conhecimento que carregamos na cabeça interage com o conhecimento que está nos objetos (ao que ele chama de “conhecimento no mundo”), mas que se temos de ler as instruções, algo está errado.

Norman se baseia em conceitos fundamentais para explicar o que fazer e o que não fazer: visibilidade, modelos conceituais, feedback, restrições e affordances. Um dos muitos conceitos elucidantes do livro é o da coerção natural, que obriga o usuário a fazer alguma coisa sem que ele saiba o porquê, mas assim o libera de ter de memorizar uma ação.

Ele exemplifica com o caso do Nintendo: as crianças deveriam se lembrar de desligar o console antes de trocar o cartucho do jogo, sob risco de queimar o cartucho, mas não há nada que as lembre disso, exceto o Manual de Instruções. Se fosse inserida no projeto uma coerção natural, como uma trava que tivesse de ser puxada para alcançar o cartucho, desligando assim o videogame, não seria preciso lembrar de desligá-lo todas as vezes. Este tipo de recurso é chamado de interlock e é um recurso conhecido do design industrial há muitos anos.

É de soluções simples assim que Donald Norman fala o tempo todo. Porque será então que elas são tão renegadas nos projetos? A resposta a esta pergunta é o que faz deste livro uma leitura obrigatória!

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